Selasa, 21 Februari 2012

1
DAMPAK POSIF DAN NEGATIF TEKNOLOGI MODERN

Tidak bisa disangkal dengan penemuan teknologi yang serba modern pasti mempunyai dampak positif dan negatif . salah satu contoh televisi dan hp , berikut ini penjelasan dampak positif dan negatif televisi dan hp :

Dampak positif dan negatif televisi
Televisi merupakan sarana hiburan, tampaknya memang memberikan hal positif dan negatif bagi kehidupan. Namun, Anda juga harus mewaspadai adanya pengaruh buruk televisi, terutama bagi anak kecil dan remaja. Pada zaman sekarang, televisi pastilah bukan hal asing lagi bagi anda. Sebagian besar masyarakat Indonesia pun tentu memiliki televisi di rumah. Saat ini, televisi menjadi salah satu hiburan utama. Tak hanya hiburan, televisi bisa menjadi media informasi yang menyajikan beragam berita, baik dari dalam maupun luar negeri
Bagi orang dewasa, dampak positif dan negatif mungkin tidak akan terlalu dirasakan. Namun hal ini tentu sangat berpengaruh pada perkembangan anak kecil, karena anak kecil atau remaja masih Memiliki jiwa atau psikis yang belum stabil.


Dampak Positif Televisi
Dalam hal penyajian berita, televisi umumnya selalu up to date, mampu menyajikan berita terbaru langsung dari lokasi kejadian. Hal ini tentu akan membuat Anda tidak ketinggalan informasi dan memberikan wawasan yang cukup luas pada Anda secara cepat.Bila televisi menyajikan acara-acara yang berhubungan dengan pendidikan, hal ini tentu sangat berguna bagi para pelajar. Seorang pelajar bisa mengambil manfaat berupa informasi pendidikan dari acara televisi tersebut.Salah satu pengaruh positif televisi adalah Anda bisa menyegarkan otak dengan menonton beragam tayangan hiburan yang disajikan oleh stasiun televisi. Mulai dari acara kuis, film, sinetron, atau hiburan-hiburan yang lain. Televisi banyak menampilkan tokoh-tokoh yang memiliki pengaruh, baik dalam dunia pendidikan, dunia usaha, hiburan, atau yang lainnya. Figur-figur yang ditampilkan dalam televisi ini bisa memicu anda untuk mencontoh kesusesan mereka.


Dampak Negatif Televisi


Pengaruh negatif televisi yang paling utama adalah membuat Anda lupa waktu. Bila sudah menonton televisi, Anda mungkin akan merasa malas untuk melakukan suatu pekerjaan. Bagi pelajar, pengaruh negatif televisi yang satu ini tentu sangat merugikan, karena mereka bisa saja akan lupa untuk belajar. Banyaknya acara-acara yang tidak mendidik di televisi bisa mempengaruhi kejiwaan seorang anak. Film kekerasan atau berita kriminal adalah beberapa acara yang tidak patut ditonton oleh anak kecil maupun remaja. Mereka bisa saja meniru adegan kekerasan atau tindak kriminal yang mereka tonton di televisi. Televisi mampu meningkatkan daya konsumtif masyarakat. Di televisi, banyak sekali iklan-iklan yang menyajikan berbagai barang. Baik orang dewasa maupun anak kecil, siapapun bisa menjadi korban iklan televisi.


Nah…… ada beberapa tips yang bermanfaat bagi orang tua untuk mengurangi dampak negatif dari pengaruh televisi terhadap anak:
1. Orang tua harus memilih mana acara televisi yang boleh di lihat dan mana yang tidak boleh dilihat oleh anak-anak.
2. Usahakan selalu dampingi anak pada saat menonton televisi.
3. Selain mendampingi, berikan juga penjelasan kepada anak tentang adegan-adegan yang mereka tonton agar anak bisa membedakan mana yang baik untuk ditiru dan mana yang tidak.
4. Buat jadwal bagi anak kapan waktunya boleh menonton televisi.
5. Usahakan mencarikan kegiatan alternatif untuk mengalihkan perhatian anak terhadap televisi.
Tips-tips tersebut diatas tidak akan berhasil tanpa adanya kedisiplinan, komitmen yang kuat dari kedua orang tua.


Dampak positif dan negative handphone
Handphone pastilah bukan hal asing lagi bagi anda. Sebagian besar masyarakat Indonesia pun tentu memiliki handphone . Saat ini, handphone menjadi salah satu alat berkomunikasi . Namun, Anda juga harus mewaspadai adanya pengaruh buruk (dampak negatif) Pada zaman sekarang,tapi juga jangan cemas karen pasti ada dampak positif juga menggunakan handphone.
Dampak Positif
• Mempermudah komunikasi kita.
• Menambah pengetahuan tentang perkembangan teknologi.
• Memperluas jaringan persahabatan.
• Fitur- fitur yang tersedia seperti jam beker,membantu kita untuk banggun dengan tepat waktu.
Dampak Negatif :
• Bermain game saat guru menjelaskan pelajaran merupakan bukti nyata bahwa HP mudah mengalihkan perhatian peserta didik terhadap pelajaran.
• Mengganggu Perkembangan Anak : Fitur-fitur yang tersedia di HP seperti : kamera, games, gambar, dan fasilitas yang lain, mudah mengalihkan perhatian siswa dalam menerima pelajaran di sekolah (kelas). Siswa mudah disibukkan dengan memanggil atau menerima panggilan, sms, miscall dari teman mereka bahkan dari keluarga mereka sendiri. Lebih parah lagi dengan HP dapat untuk melakukan kecurangan dalam ulangan. Dengan HP peserta didik dapat mudah mengirim atau menerima baik tulisan maupun gambar yang tidak senonoh dan tidak selayaknya dikonsumsi pelajar. Kalau hal tersebut dibiarkan, maka peserta didik akan dewasa sebelum waktunya, dan peserta didik yang kita hadapi merupakan peserta didik yang taat dan patuh pada permainan teknologi HP.
• Efek radiasi; Selain berbagai kontroversi seputar dampak negatif penggunaannya, penggunaan HP juga berakibat buruk bagi kesehatan dan perkembangan anak. Aktifitas bermain dan berolah raga digantikan dengan aktifitas duduk dan tersenyum-senyum. Maka ada baiknya jika orangtua atau wali peserta didik lebih hati-hati dan bijaksana dalam menyetujui anaknya menggunakan atau memilih HP, khususnya bagi pelajar yang masih anak-anak. Jika tidak sangat diperlukan, sebaiknya anak-anak jangan dulu diberi kesempatan menggunakan HP secara permanen.
• Rawan terhadap tindak kejahatan. Tidak jarang pelajar ber HP merupakan salah satu target utama dari penjahat.
• Sangat berpotensi mempengaruhi sikap dan perilaku siswa. Jika tidak ada kontrol dari guru dan orang tua.HP bisa untuk menayangkan gambar-gambar yang berbau porno yang sama sekali tidak layak dikonsumsi oleh pelajar.
• Pemborosan yang sia-sia
• Dengan mempunyai atau menggunakan HP tidak seperlunya, maka pengeluaran jelas akan bertambah. 


Sumber: http://roomantik.blogspot.com/2011/04/dampak-positif-negatif-teknologi.html

Minggu, 19 Februari 2012

0
PERAN INTERNET DALAM DUNIA PENDIDIKAN

Internet merupakan sebuah layanan yang memudahkan kita menambah wawasan, berkomunikasi, dan juga memudahkan kita untuk mencari suatu bahan yang mungkin sulit dicari secara nyata, melalui akses dunia maya internet ini, kita dapat menambah wawasan, berkomunikasi jarak jauh dan juga mencari informasi yang sangat kita butuhkan. Dulu, kecepatan atau kemudahan kita dalam mengakses internet sangat sulit. Ibaratnya ketika kita sedang browsing, kita bisa keluar sebentar untuk minum kopi karena lambatnya proses browsing yang dijalankan. Akan tetapi, Setelah diluncurkan layanan akses internet cepat yang seperti speedy (salah satu contoh penyedia layanan DSL), proses browsing tersebut menjadi sangat cepat dan menjadi mudah. sehingga anak SMP pun dengan mudah dapat belajar tentang internet. speedy merupakan salah satu penunjang yang dapat memudah kan kita untuk mengakses internet. Dengan adanya akses speedy ini, maka kita perlu lama menunggu proses browsing yang sedang kita jalankan.
Dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi maka sekarang ini telah banyak keluar produk baru penunjang jaringan internet bagi pemilik komputer jinjing atau kita sebut laptop, yaitu Modem USB, dengan alat yang rata-rata berukuran kecil ini memudahkan laptop  mendapatkan jaringan internet yang tidak kalah cepatnya dengan warung internet, namun untuk menggunakan alat ini kita perlu mendaftarkan dulu kepada salah satu layanan seperti indosat M2 untuk berlangganan akses internet. (red: jasadmania)
Internet berawal dari diciptakannya teknologi jaringan komputer sekitar tahun 1960. Apa sebenarnya jaringan komputer itu ? Jaringan komputer adalah beberapa komputer terhubung satu sama lain dengan memakai kabel dalam satu lokasi, misalnya dalam satu kantor atau gedung. Jaringan komputer ini berfungsi agar pengguna komputer bisa bertukar informasi dan data dengan pengguna komputer lainnya.
Pada awal diciptakannya, jaringan komputer dimanfaatkan oleh angkatan bersenjata Amerika untuk mengembangkan senjata nuklir. Amerika khawatir jika negaranya diserang maka komunikasi menjadi lumpuh. Untuk itulah mereka mencoba komunikasi dan menukar informasi melalui jaringan komputer.
Setelah angkatan bersenjata Amerika, dunia pendidikan pun merasa sangat perlu mempelajari dan mengembangkan jaringan komputer. Salah satunya adalah Universitas of California at Los Angeles (UCLA). Akhirnya tahun 1970 internet banyak digunakan di unversitas-universitas di Amerika dan berkembang pesat sampai saat ini. Agar para pengguna komputer dengan merek dan tipe berlainan dapat saling berhubungan, maka para ahli membuat sebuah protokol (semacam bahasa) yang sama untuk dipakai di internet. Namanya TCP (Transmission Control Protocol, bahasa Indonesianya Protokol Pengendali Transmisi) dan IP (Internet Protocol).
Kehadiran jaringan internet sangat bermanfaat bagi seluruh pelajar dimulai dari pelajar SMP dan seterusnya. Internet ini dapat membantu kita sebagai mahasiswa. Bagi mahasiswa, internet sangat berguna sebagai alat komunikasi dan informasi untuk mencari tugas-tugas yang diberikan guru. Internet dapat mempermudah mencari materi pelajaran. Selain itu juga, internet juga berguna sebagai sarana mencari teman ataupun hiburan.
Kehadiran internet juga bermanfaat bagi guru yang mau memanfaatkan sarana internet ini. Bagi guru, internet ini adalah sebagai alat komunikasi dan informasi yang berguna untuk menambah wawasan, pengembangan bahan pelajaran. Contohnya: internet juga berfungsi mengrealkan gambar yang terkadang sulit diterima oleh siswa. Dan sekaligus menjadi tambahan perpustakaan di sekolah.
Termasuk penting bahwa internet juga sangat bermanfaat dan bisa menjadi pelajaran yang dapat menunjang pendidikan, memperluas komunikasi dan informasi, dan sebagai wadah untuk berbagi ilmu pengetahuan.
Selain itu, internet juga sangat berperan untuk kepentingan usaha (business) yang dapat mengantarkan suatu perusahaan ke pasar global. Demikian juga dengan sekolah. Apabila sekolah memiliki situs di internet atau bisa disebut dengan website. Maka sekolah tersebut juga tergabung dan ikut bersaing dalam pasar global. Kita berharap agar internet semakin baik dan diadakannya program belajar internet bagi seluruh pelajar terutama dimulai dari pelajar SMP. Agar dapat mengenal lebih dalam akan internet.
Berdasarkan data yang diperoleh melalui angket yang disebar secara acak di SMA 1 Probolinggo, didapat suatu kesimpulan bahwa pemanfaatan internet sebagai media pencari informasi sebesar 34 % dan menduduki persentase tertinggi dibanding media lain seperti radio, buku, dan televisi. Dari survey yang dilakukan secara umum peranna internet sebagai media informasi IPTEk (55%), hiburan (15%), mencari teman dan bisnis (2%), dan sisanya tidak tahu sekaligus memanfaatkan semua.
Secara detail peranan internet di dalam dunia pendidikan khususnya bagi guru adalah sebagai berikut :
1. meningkatkan pengetahuan
2. berbagi sumber dengan seprofesi
3. kerjasama dengan guru diluar negeri
4. partisipasi dalam forum pendidikan
5. sumber bahan ajar.
Sedangkan peranan bagi pelajar/siswa sebagai berikut :
1. sumber pengetahuan
2. meningkatkan komunikasi dengan siswa lain
3. media praktek dari teori yang telah dipelajari.
Dari fakta yang terjadi dilapangan dan survey yang dilakukan didapat kesimpulan bahwa internet memiliki peranan penting dalam dunia pendidikan, dan dapat dijadikan media informasi dan pembelajaran modern.

1
Dampak Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi Bagi Pelajar

Tahukah kita selain membawa manfaat yang besar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) juga mempunyai pengaruh buruk yang besar pula pada perkembangan generasi anak bangsa.
Saat ini perangkat yang paling mempengaruhi anak pelajar Indonesia saat ini antara lain :
  1. Komputer
  2. Handphone
  3. I-Pad 
  4. MP4 player
  5. Game Console
  6. Media tontonan seperti Televisi dan Film
Namun kali ini kita akan membahas salah satu diantaranya yaitu pengaruh buruk Teknologi Komputer. Pengaruh positif atau negatif yang bisa muncul dari alat ini tentu saja lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya. 
Bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi negatif. Sebaliknya, komputer akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana, yaitu membantu pengembangan intelektual dan motorik anak.
Pengaruh buruk dari Games Komputer.
Salah satu contoh pengaruh buruknya adalah dari kemungkinan anak, kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orangtua, anak ‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa games beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak.
Pengaruh buruk  lewat internet.
Mampu mengakses internet sesungguhnya merupakan suatu awal yang baik bagi pengembangan wawasan anak. Sayangnya, anak juga terancam dengan banyaknya informasi buruk yang membanjiri internet.
Melalui internetlah berbagai materi bermuatan seks, kekerasan, dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Sebuah studi yang menunjukkan bahwa satu dari 12 anak di Canada sering menerima pesan yang berisi muatan seks, tawaran seks, saat tengah berselancar di internet.
Pengaruh Buruk Terlalu Sering Bermain Komputer.
Kecanduan bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas menulis, menggambar atau pun melakukan aktivitas sosial.
Kecanduan bermain komputer bisa terjadi terutama karena sejak awal orangtua tidak membuat aturan bermain komputer. Seharusnya, menurut Rizal, orangtua perlu membuat kesepakatan dengan anak soal waktu bermain komputer. Misalnya, anak boleh bermain komputer sepulang sekolah setelah selesai mengerjakan PR hanya selama satu jam. Waktu yang lebih longgar dapat diberikan pada hari libur.
Pengaturan waktu ini perlu dilakukan agar anak tidak berpikir bahwa bermain komputer adalah satu-satunya kegiatan yang menarik bagi anak. Pengaturan ini perlu diperhatikan secara ketat oleh orangtua, setidaknya sampai anak berusia 12 tahun. Pada usia yang lebih besar, diharapkan anak sudah dapat lebih mampu mengatur waktu dengan baik.
* Menimbang untung ruginya mengenalkan komputer pada anak, pada akhirnya memang amat tergantung pada kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain komputer.
* Selain itu juga pihak sekolah harus ikut andil dalam memberikan pengarahan terbaik agar siswa/siswi dapat mempergunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi ke arah yang positif.
* Pemerintah sebagai pengendali semua sistem penyedia Informasi harusnya lebih aktif dalam mengontrol penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Generasi Anak Bangsa.
Sadar atau tidak sadar Teknologi Informasi dan Komunikasi telah membawa perubahan besar terhadap Generasi Penerus Bangsa, hanya tinggal kita yang bisa atau tidak membawa perubahan itu ke arah yang positif atau negatif.


Sumber : http://mostwantedpost.blogspot.com/2012/01/dampak-negatif-teknologi-informasi-dan.html

0
Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Dunia Pendidikan



Dalam kehidupan suatu negara, pendidikan memegang peranan yang amat penting untuk menjamin kelangsungan hidup negara dan bangsa, karena pendidikan merupakan wahana untuk meningkatkan dan mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Seiring dengan perkembangan teknologi komputer dan teknologi informasi, sekolah-sekolah di Indonesia sudah waktunya mengembangkan Sistem Informasi manajemennya agar mampu mengikuti perubahan jaman.
SISKO mampu memberikan kemudahan pihak pengelola menjalankan kegiatannya dan meningkatkan kredibilitas dan akuntabilitas sekolah dimata siswa, orang tua siswa, dan masyakat umumnya.Penerapan teknologi informasi untuk menunjang proses pendidikan telah menjadi kebutuhan bagi lembaga pendidikan di Indonesia. Pemanfaatan teknologi informasi ini sangat dibutuhkan untuk meningkatkan efisiensi dan produktivitas bagi manajemen pendidikan. Keberhasilan dalam peningkatan efisiensi dan produktivitas bagi manajemen pendidikan akan ikut menentukan kelangsungan hidup lembaga pendidikan itu sendiri. Dengan kata lain menunda penerapan teknologi informasi dalam lembaga pendidikan berarti menunda kelancaran pendidikan dalam menghadapi persaingan global.
Pemanfaatan teknologi informasi diperuntukkan bagi peningkatan kinerja lembaga pendidikan dalam upayanya meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia Indonesia. Guru dan pengurus sekolah tidak lagi disibukkan oleh pekerjaan-pekerjaan operasional, yang sesungguhnya dapat digantikan oleh komputer. Dengan demikian dapat memberikan keuntungan dalam efisien waktu dan tenaga.
Penghematan waktu dan kecepatan penyajian informasi akibat penerapan teknologi informasi tersebut akan memberikan kesempatan kepada guru dan pengurus sekolah untuk meningkatkan kualitas komunikasi dan pembinaan kepada siswa. Dengan demikian siswa akan merasa lebih dimanusiakan dalam upaya mengembangkan kepribadian dan pengetahuannya.
Sebagai contoh yang paling utama adalah sistem penjadwalan yang harus dilakukan setiap awal semester. Biasanya membutuhkan waktu lama untuk menyusun penjadwalan, Dengan SISKO dapat selesai dalam waktu singkat. Untuk mempermudah bagian administrasi kurikulum sekolah, SISKO menyediakan fasilitas istimewa yang merupakan inti dari sistem kurikulum sekolah yaitu membantu dalam pembuatan penjadwalan mata pelajaran sekolah yang dapat diproses tidak lebih lama dari 10 menit. Administrator hanya akan memasukkan kondisi dari masing-masing guru yang akan mengajar baik itu dalam 1 minggu seorang guru dapat mengajar berapa jam, selain itu dapat juga melakukan pemesanan tempat dan penempatan hari libur masing-masing guru dalam 1 minggu masa mengajar. Setelah semua kondisi dimasukkan, sistem akan memproses semua data tersebut sehingga menghasilkan jadwal yang optimal dan dapat langsung dipakai karena sistem akan mendeteksi sehingga tidak akan ada jadwal yang bertumpukan satu dengan yang lainnya.
Setelah semua kondisi dimasukkan, sistem akan memproses semua data tersebut sehingga menghasilkan jadwal yang optimal dan dapat langsung dipakai karena sistem akan mendeteksi sehingga tidak akan ada jadwal yang bertumpukan satu dengan yang lainnya. Setelah permasalahan penjadwalan dapat ditangani dengan baik, hal yang tidak kalah pentingnya adalah memasukkan data siswa (penilaian siswa).
Program SISKO telah menyediakan fasilitas untuk penanganan penilaian siswa yang secara langsung memasukkan nilai ke dalam raport dan siap dicetak. Untuk sistem penilaian siswa, yang dapat melakukan pengisian hanya Guru yang mengajar mata pelajaran. Sistem penilaian telah disesuaikan dengan KBK (Kurikulum Berbasis Kompetensi) sehingga masing-masing guru dapat memasukkan deskripsi narasi dari mata pelajaran. Untuk menampilkan data penilaian dapat disesuaikan kembali dengan kebijaksanaan dari masing-masing lembaga pendidikan apakah ingin menampilkan data nilai akhir siswa maupun menampilkan data nilai siswa setiap kali mengadakan test ataupun tugas tertentu.
Selain Modul untuk penjadwalan dan Modul Penilaian siswa, SISKO juga memberikan fasilitas untuk bagian administrasi keuangan sekolah dalam hal pembayaran SPP siswa. Bagian administrasi dapat langsung mengecek siapa siswa yang mempunyai tunggakan SPP dan untuk detail histori pembayaran SPP dari masing-masing siswa dapat dicetak seperti mencetak buku tabungan di bank sehingga mempermudah pekerjaan pihak administrasi keuangan. Administrasi keuangan dapat langsung melakukan pengaturan data pembayaran masing-masing siswa sesuai dengan kebutuhan dan dapat diubah sewaktu-waktu apabila ada kenaikan pembayaran SPP. Apabila siswa tersebut akan melakukan pembayaran, petugas dapat langsung memasukkan data. Hal sama juga dapat dilakukan untuk Data pembayaran Sumbangan Sukarela dan Tabungan Karyawisata.
Dengan berbagai fasilitas yang ada di program SISKO, penerapan SISKO sangat menguntungkan lembaga pendidikan dalam upayanya untuk meningkatkan efisiensi dan produktivitas kinerja lembaga pendidikan. Oleh karena itu SISKO diciptakan untuk memberikan kemudahan bagi lembaga pendidikan dalam :
• Penyimpanan dan pengolahan data siswa, staf, keuangan, dan asset sekolah
• Analisis perkembangan kinerja siswa, guru, dan sekolah dari periode ke periode
• Penyediaan informasi tentang perkembangan studi siswa kepada Guru Wali dan Orang Tua
• Penyediaan informasi untuk mendukung pelaporan kepada Kantor Dinas Pendidikan yang terkait dengan Ujian Akhir Nasional (UAN) dan Badan Akreditasi Sekolah (BAS)
• Pengolahan data menjadi informasi untuk mendukung pengambilan keputusan
• Pengelolaan perpustakaan termasuk katalogisasi buku-buku, penelusuran buku, proses peminjaman dan pengembalian buku, status keberadaan buku, dan penetapan jumlah denda.

Penyediaan komunikasi yang berupa instant messaging kepada stakeholder-nya dengan memanfaatkan teknologi internet dan teknologi komunikasi nirkabel.
http://www.kamadeva.com/index-menu-news-newsid-tiduniapendidikan.htm
Jumat, 17 Februari 2012

0
Perkembangan Komputer dari Waktu ke Waktu

PERKEMBANGAN KOMPUTER
Perkembangan komputer dari masa ke masa salalu mengalami peningkatan. Pada awalnya komputer bukanlah alat yang diciptakan untuk berbagai kegunaan seperti yang kita amati pada zaman sekarang. Dulu komputer diciptakan hanya sebagai alat untuk mempermudah dalam penghitungan atau lebih mudahnya sebagai mesin hitung matematika. Tetapi seiring dengan perkembangan zaman komputer ini terus berevolusi menjadi mesin serba guna khususnya pada bidang industri dan penelitian.
Oleh karena itu, kata dasar komputer berasal dari kata “compute” yang berarti menghitung dengan kata lain komputer berati alat penghitung. Komputer pertama kali ditemukan oleh Charles Babbage, kecerdasannya logika matematikanya yang sangat sepesial membuatnya mampu menciptakan sebuah mesin yang dia sebut dengan nama Analytical Engine pada tahun 1882, sebuah mesin yang berfungsi sebagai alat perhitungan-perhitungan umum.
Beberapa tahun kemudian munculah John V. Atanasoff dengan komputer rancangannya Atanasoff-Berry Computer (ABC) pada tahun 1937 yang kemudian dianggap resmi menjadi komputer elektronik pertama. selang beberapa tahun kemudian munculah ENIAC ( Electronic Numerical Integrator and Computer) yang di perkenalkan oleh John Mauchly dan J. Presper Eckert. Sebuah mesin yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum(vacum tube), 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.
  1. Komputer Generasi Pertama
Komputer genarasi pertama ini disebut juga sebagai komputer dinosaurus karena ukurannya yang relatif besar. Hanya orang yang ahli sajalah yang dapat menggunakan komputer ini karena sangat sulit dan daya komputesinya sangatlah lambat.
Ciri ciri komputer pada generasi pertama adalah sebagai berikut :
  • Komponen elektronikanya dari Tabung Hampa (Vacuum Tube)
  • Program dibuat dalam bahasa mesin (Machine Language), yang programnya tersimpan dalam memori komputer. Programnya masih menggunakan bahasa mesin dengan menggunakan kode 0 dan 1 dalam urutan tertentu.
  • Sifat-sifatnya:
    • Ukurannya besar dan memerlukan tempat yang sangat luas
    • Memerlukan banyak Pendingin (AC) karena banyak mengeluarkan panas
    • Prosesnya relatif lambat
    • Kapasitas untuk menyimpan data kecil.
  • Pabrik yang memproduksi; UNIVAC, IBM, BURROGHS, HONEYWELL
  • Contoh mesin; ENIAC, MARK II, EDSAC, MARK III, UNIVAC I & II, IBM 650, ADVAC
Komputer generasi pertama berawal dari tahun 1942 hingga tahun 1959
  1. Komputer Generasi Kedua
Komputer generasi kedua ini muncul pada era 1960-an dan dulu komputer ini banyak di gunakan di berbagai perusahaan perusahaan khususnya dalam bidang bisnis. Ukurannya lebih kecil ketimbang komputer generasi pertama yaitu kira kira seukuran lemari saja. Pada era ini juga manusia telah mengenal printer, memori, disket ataupun sitem operasi.
Ciri ciri komputer generasi kedua adalah sebagai berikut :
  • Komponen elektronikanya dari Transistor
  • Program dibuat dengan Assembly Language, Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) dan ALGOL
  • Sifat-sifatnya:
    • Ukurannya relatif kecil
    • Tidak banyak mengeluarkan panas
    • Telah mengenal Magnetic Tape dan Magnetic Disk untuk menyimpan data
    • Mulai mengenal Tele Processing (time sharing yang memungkinkan beberapa user dapat memakai kokmputer secara bersama-sama)
    • Proses relatif lebih cepat
    • Kapasitas untuk menyimpan data semakin besar.
  • Pabrik yang memproduksi; UNIVAC, IBM, BURROGHS, HONEYWELL, CDC (Control Data Corporation), NCR
  • Contoh mesin; IBM (IBM 1620, IBM 1401, IBM 7070, IBM 7080, IBM 7094), UNIVAC III, CDC 6600 Super dan CDC 7600, BURROGHS 5500, HONEYWELL 400, PDP 1 & 5
Walaupun komputer ini telah menggunakan transistor yang mana menggantikan fungsi tabung hampa tetapi tetap saja mengeluarkan panas walaupun tidak sebanyak yang di keluarkan oleh komputer generasi pertama dan itu dapat berpotensi untuk merusak komponen komponen yang ada pada komputer. Pada generasi ini juga bermunculan banyak programmer, analyst dan ahli di bidang komputer serta juga bermunculan dan mulai berkembang industr piranti lunak atau softwere.
  1. Komputer Generasi Ketiga
Komputer generasi ketiga merupakan perkembangan yang paling pesat dari perkembangan komputer yang ada. Komputer generasi ketiga muncul sejak era 1965-1971-an. Transistor yang dianggap tidak effisien lagi membuat manusia mencari solusi lain dan solusi itu di temukan pada batu kuarsa ( Quartz rock ). Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. Hal ini merupakan sebuah inovasi yang dapat mendongkrak munculnya komputer generasi ketiga.
Ciri ciri komputer generasi ketiga adalah sebagai berikut :
  • Komponen elektronikanya dari Integrated Circuit (IC) yang berbentuk lempengan atau chip
  • Program dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (High Level Language), yaitu: BASIC, FORTRAN, COBOL
  • Sudah menerapkan konsep multi processing dan dapat menjalankan program lebih dari satu multi programmingdalam waktu yang bersamaan
  • Dapat berkomunikasi dengan peralatan lain untuk melakukan komunikasi data seperti telepon dengan komputer.
  • Sifat-sifatnya:
    • Ukurannya lebih kecil dari komputer generasi kedua
    • Mulai mengenal Multi Programming dan Multi Processing
    • Adanya integrasi antara Software dan Hardware dalam Sistem Operasi
    • Prosesnya sangat cepat
    • Kapasitas untuk menyimpan data lebih besar.
  • Pabrik yang memproduksi; IBM, BURROGHS, HONEYWELL, NCR
  • Contoh mesin; IBM S/360, UNIVAC 1108, PDP 8 & 11, HONEYWELL 200, RCA, SPECTRA 70.
Pada era ini juga mulai digunakannya sistem operasi (operation sistem) yang memungkinkan mesin menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer. Sistem operasi komputer pada generasi ketiga adalah UNIX dan Windows. Walapupun grafiknya masihlah sangat minim.
  1. Komputer Generasi Keempat
Komputer generasi keempat adalah komputer yang kita temui pada saat ini. Komputer yang dalam komponen elektriknya masih menggunakan mikrochip walaupun ukurannya dan bahan yang digunakan berbeda. Ukurannya lebih kecil membuat ukuran komputerpun lebuh sederhana.
Ciri ciri komputer generasi keempat adalah sebagai berikut :
  • Komponen elektronikanya dari miniaturisasi yang disebut LSI dan mulai memperkenalkan VLSI (Very Large Scale Integration) yang merupakan paduan dari IC dengan kapasitas rangkaian dapat mencapai 100.000 komponen tiap chip
  • Mulai dikembangkan suatu jaringan komputer lokal yang menggunakan ARCNET (Attach Research Computing Network)
  • Program dibuat dengan bahasa: BASIC, FORTRAN, COBOL, PASCAL
  • Sifat-sifatnya:
    • Ukurannya relatif lebih kecil
    • Sudah menerapkan Multi Programming dan Multi Processing
    • Mengenal DataBase Management System (DBMS).
  • Pabrik yang memproduksi; IBM, BURROGHS, HONEYWELL, INTEL
  • Contoh mesin; IBM (IBM S/34, IBM S/36, IBM PC/AT & XT, IBM PS/2), HONEYWELL 700, BURROGHS 600, CRAY I, CYBER, PC Aplle II, COMMODORE PC ,INTEL i386 sampai dengan intel Pentium I, II, III, IV, Dual Core, Core 2 Duo, dan Quad Core.
Komputer genarasi ini telah berkembang sangat pesat karena penggunannya yang sangat mudah (friendly user) dan serba guna apalagi di bidang industri dan teknologi informasi, peranan komputer sangatlah membantu.
  1. Komputer Generasi Kelima
Rencana masa depan komputer generasi ke lima adalah komputer yang telah memiliki Artificial Intelligence (AI). Sehingga komputer di masa depan dapat memberikan respon atas keinginan manusia.
Ciri ciri komputer generasi kelima adalh sebagai berikut :
  • Komputer generasi ini masih dalam tahap pengembangan dan pemakainya belum banyak. Pengembangan komputer genarasi ini dipelopori oleh negara Jepang
  • Komponen elektronikanya menggunakan bentuk paling baru dari chip VLSI
  • Program dibuat dalam bahasa PROLOG (Programming Logic) dan LISP (List Processor)
  • Komputer generasi kelima difokuskan kepada AI (Artificial Inteligence / Kecerdasan Buatan), yaitu sesuatu yang berhubungan dengan penggunaan komputer untuk melaksanakan tugas-tugas yang merupakan analog tingkah laku manusia.
  • Sifat-sifatnya:
    • Dapat membantu menyusun program untuk dirinya sendiri
    • Dapat menerjemahkan dari suatu bahasa ke bahasa lain
    • Dapat membuat pertimbangan-pertimbangan logis
    • Dapat mendengar kalimat perintah yang diucapkan serta melaksanakannya
    • Dapat memilih setumpuk fakta serta menggunakan fakta yang diperlukan
    • Dapat mengolah gambar-gambar dan grafik dengan cara yang sama dengan mengolah kata, misalnya dapat melihat serta mengerti sebuah foto.
Dua tanda tanda akan munculnya inovasi komputer generasi kelima adalah  komputer paralel yang berarti memungkinkan banyak CPU bekerja sama membentuk suatu jaringan yang efisien. Selin itu ditemukannya superkonduktor yang memungkinkan aliran listrik mengalir tanpa hambatan sedikitpun sehingga dapat meningkatkan kecepatan informasi yang di dapat. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikan keberadaan komputer generasi kelima ini.
Berikut ini beberapa kejadian penting yang memberi dampak besar bagi sejarah perkembangan komputer:
  • 1917 – John Napier membuat “Napier’s Bones,” yaitu berupa sekumpulan ranting kayu ivory yang digunakan untuk membantu dalam hal perhitungan.
  • 1942 – Blaise Pascal memperkenalkan the Pascaline digital adding machine.
  • 1822 – Charles Babbage mengkonsepkan sebuah mesin yang disebutnya Analytical Engine, sebuah mesin yang berfungsi untuk melakukan perhitungan-perhitungan umum.
  • 1906 – Lee De Forest mempatenkan vacuum tube triode, yang digunakan sebagai electronic switch pada sebuah komputer elektronik pertama.
  • 1936 – Alan Turing mempublikasikan “On Computable Numbers,” yang berisi konsep mengenai sebuah mesin penghitung fantasy yang disebutnya the Turing Machine, yang akhirnya dijadikan sebagai pondasi bagi mesin penghitung modern.
  • 1937 – John V. Atanasoff mulai mengerjakan the Atanasoff-Berry Computer (ABC), yang kemudian secara resmi dianggap sebagai komputer elektronik pertama.
  • 1943 – Thomas (Tommy) Flowers mengembangkan Colossus, sebuah komputer yang digunakan oleh Inggris sebagai pemecah kode untuk mesin Enigma cipher yang dibuat oleh pihak Jerman.
  • 1945 – John von Neumann menulis “First Draft of a Report on the EDVAC,” yang berisi konsep mengenai arsitekture dari media penyimpan modern untuk program komputer.
  • 1946 – ENIAC diperkenalkan, sebuah mesin penghitung elektronik yang dibuat oleh John Mauchly dan J. Presper Eckert.
  • 1947 – Pada 23 December, William Shockley, Walter Brattain, dan John Bardeen, sukses melakukan percobaan point-contact transistor, yang akhirnya menjadi revolusi dalam dunia semiconductor.
  • 1949 – Maurice Wilkes berhasil menyatukan EDSAC, media penyimpan program komputer yang pertama, di Cambridge University.
  • 1950 – Engineering Research Associates yang berpusat di Minneapolis membuat ERA 1101, komputer pertama yang diproduksi untuk komersial.
  • 1952 – UNIVAC I dikirim ke U.S. Census Bureau, komputer komersial pertama yang digunakan untuk memancing perhatian publik.
  • 1953 – IBM memasarkan komputer elektronik yang pertama, yaitu 701.
  • 1954 – Sebuah silicon-based junction transistor, disempurnakan oleh Gordon Teal dari Texas Instruments, Inc., yang memberikan kontribusi besar dalam hal pengurangan biaya produksi.
  • 1954 – IBM 650 magnetic drum calculator memantapkan dirinya sebagai komputer pertama yang diproduksi secara masal.
  • 1955 – Bell Laboratories mempublikasikan TRADIC, komputer pertama yang full transistorized.
  • 1956 – MIT melakukan penelitian untuk membuat TX-0, komputer transistor pertama yang bisa di program.
  • 1956 – Dijadikan sebagai era dari magnetic disk storage dengan dipasarkannya 305 RAMAC oleh IBM ke Zellerbach Paper di San Francisco.
  • 1958 – Jack Kilby berhasil membuat integrated circuit pertama di Texas Instruments, ini untuk membuktikan bahwa resistor dan kapasitor bisa bersatu dalam materi semiconductor yang sama.
  • 1959 – IBM’s 7000 series mainframes adalah komputer transistor pertama yang digunakan oleh perusahaan-perusahaan.
  • 1959 – Robert Noyce’s mengaplikasikan integrated circuit yang berhasil meyakinkan Fairchild Camera dan Instrument Corp., untuk mencetak conducting channels secara langsung para permukaan silicon.
  • 1960 – Bell Labs mendesign Dataphone, yaitu modem komersial pertama, yang dikhususkan untuk mengkonversi data digital menjadi sinyal analog untuk di transmisikan pada jaringan yang luas.
  • 1960 – DEC’s PDP-1, terjual seharga $120,000, dari Precursor ke Minicomputer.
  • 1961 – Berdasarkan data dari majalah Datamation, IBM has menguasai 81,2% pasar komputer, dimana pada tahun itu juga seri 1400 diperkenalkan.
  • 1964 – CDC’s 6600 supercomputer, yang di design oleh Seymour Cray, mampu melakukan lebih dari tiga juga instruksi perdetik—kemampuan ini tiga kali lebih cepat di banding pesaing terdekatnya, IBM Stretch.
  • 1964 – IBM memperkenalkan System/360.
  • 1964 – Transaksi online menjadi debut bagi IBM’s SABRE reservation system, yang dibuat untuk American Airlines
  • 1965 – Digital Equipment Corp. memperkenalkan PDP-8, mini komputer komesial pertama yang sukses.
  • 1966 – Hewlett-Packard mulai memasuki dunia bisnis komputer dengan diluncurkannya HP-2115.
  • 1969 – Awal kelahiran internet saat Departemen Pertahanan US membuat 4 buah server untuk ARPAnet: dua di kampus University of California (satu di Santa Barbara dan satunya lagi di Los Angeles) yang ketiga di SRI International dan yang ke empat di University of Utah.
  • 1971 – Sebuah tim di IBM’s San Jose Laboratories berhasil membuat 8” floppy disk.
  • 1971 – Iklan pertama untuk sebuah microprocessor, Intel 4004, muncul di Electronic News.
  • 1971 – Kenbak-1, salah satu PC pertama di iklankan dan dijual dengan harga $750 di Scientific American.
  • 1972 – Hewlett-Packard mengumumkan HP-35 sebagai “a fast, extremely accurate electronic slide rule” dengan sebuah solid-state memory yang sama dari sebuah komputer.
  • 1972 – Intel’s 8008 microprocessor membuat debutnya.
  • 1972 – Steve Wozniak membuat “blue box,” sebuah tone generator untuk melakukan panggilan telephone secara gratis.
  • 1973 – Robert Metcalfe mengembangkan metode Ethernet dari network connection di Xerox Palo Alto Research Center.
  • 1973 – Micral, non-kit personal computer komersial pertama yang berbasis pada sebuah microprocessor, Intel 8008.
  • 1973 – TV Typewriter, yang di design oleh Don Lancaster, diperkenalkan.
  • 1974 – Para peneliti dari Xerox Palo Alto Research Center mendesign Alto, workstation pertama yang dilengkapi dengan sebuah built-in mouse sebagai input.
  • 1974 – Scelbi mengiklankan 8H computer-nya, komputer berbasis microprocessor (Intel’s 8008) pertama di US.
  • 1975 – Telenet, packet-switching network komesial dan civilian equivalent dari ARPAnet, lahir.
  • 1975 – Majalah Popular Electronics edisi Januari, memperkenalkan Altair 8800, yang berbasis pada microprocessor Intel’s 8080.
  • 1975 – Prototype dari Visual Display Module (VDM), di design oleh Lee Felsenstein, ditandai sebagai implementasi dari sebuah memory-mapped alphanumeric video display pertama untuk personal computers.
  • 1976 – Steve Wozniak mendesign Apple I, komputer dengan single-board.
  • 1976 – 5 1/4” flexible disk drive dan disk diperkenalkan oleh Shugart Associates.
  • 1976 – Cray I mencatatkan namanya sebagai Vector Processor komersial pertama yang sukses.
  • 1977 – Tandy Radio Shack memperkenalkan TRS-80.
  • 1977 – Apple Computer memperkenalkan Apple II.
  • 1977 – Commodore memperkenalkan PET (Personal Electronic Transactor).
  • 1978 – VAX 11/780 dari Digital Equipment Corp. memperkenalkan fitur virtual memory yang mampu mencapai 4.3GB, menyediakan ratusan kali kapasitas bagi banyak minicomputer.
  • 1979 – Motorola memperkenalkan microprocessor 68000.
  • 1980 – John Shoch, dari Xerox Palo Alto Research Center, mengembangkan “worm,” sebuah program kecil yang mencari network untuk idle processors.
  • 1980 – Seagate Technology hard disk drive pertama untuk microcomputers, ST-506.
  • 1980 – Optical data storage disk yang mempunyai kapasitas 60 kali dari sebuah 5 1/4” floppy disk, dibuat.
  • 1981 – Xerox memperkenalkan Star, personal computer pertama yang memiliki Graphical User Interface (GUI).
  • 1981 – Adam Osborne menyelesaikan Komputer portable yang pertama, Osborne I, yang mempunyai berat 24 lbs. dengan biaya $1,795.
  • 1981 – IBM memperkenalkan PC-nya, dan menjadi kakek moyangnya PC modern.
  • 1981 – Sony memperkenalkan 3 1/2” floppy disk dan drives pertama.
  • 1981 – Philips dan Sony memperkenalkan CD-DA (Compact Disc Digital Audio) drive. Sony adalah CD player pertama yang ada di pasaran.
  • 1983 – Apple memperkenalkan Lisa, yang bekerja dengan GUI, yang mana mirip dengan yang pertama kali diperkenalkan oleh Xerox Star.
  • 1983 – Compaq Computer Corp. memperkenalkan PC clone pertama yang menggunakan software yang sama dengan yang digunakan oleh IBM PC.
  • 1984 – Apple Computer meluncurkan Macintosh, komputer pertama yang dikendalikan oleh mouse dengan sebuah GUI.
  • 1984 – IBM merelease PC-AT (PC Advanced Technology), yang tiga kali lebih cepat dari PC originalnya, dan berbasis pada Intel 286 chip. The AT juga memperkenalkan 16-bit ISA bus dan menjadi basis bagi semua PC modern.
  • 1985 – Philips memperkenalkan CD-ROM drive pertama.
  • 1986 – Compaq mempublikasikan Deskpro 386, komputer pertama di pasaran yang menggunakan Intel’s new 386 chip.
  • 1987 – IBM memperkenalkan mesin PS/2, yang membuat 3 1/2” floppy disk drive dan VGA video standard untuk PC. PS/2 memperkenalkan MicroChannel Architecture (MCA) bus, plug-and-play bus pertama untuk PC.
  • 1988 – Steve Jobs cofounder dari Apple, meninggalkan Apple untuk mendirikan perusahaanya sendiri, NeXT.
  • 1988 – Compaq dan PC-clone lainnya menandai pengembangan Enhanced Industry Standard Architecture (EISA).
  • 1988 – Worm dari Robert Morris’s memenuhi ARPAnet. Yang menimbulkan masalah bagi 6,000 dari 60,000 hosts yang terhubung ke network.
  • 1989 – Intel merelease 486 (P4) microprocessor, yang berisi lebih dari satu juta transistors. Intel juga memperkenalkan chipsets untuk motherboard 486.
  • 1990 – World Wide Web (WWW) lahir saat Tim Berners-Lee, seorang peneliti dari CERN—the high-energy physics laboratory di Geneva—mengembangkan Hypertext Markup Language (HTML).
  • 1993 – Intel merelease Pentium (P5) processor. Intel juga merelease chipsets untuk motherboardnya.
  • 1995 – Intel merelease Pentium Pro processor, P6 processor family yang pertama.
  • 1995 – Microsoft merelease Windows 95, sistem operasi 32-bit yang pertama.
  • 1997 – Intel merelease Pentium II processor, yang secara essensial adalah Pentium Pro dengan tambahan MMX instructions.
  • 1997 – AMD memperkenalkan K6, yang kompatible dengan Intel P5 (Pentium).
  • 1998 – Microsoft merelease Windows 98.
  • 1998 – Intel merelease Celeron, versi hemat dari Pentium II processor.
  • 1999 – Intel merelease Pentium III, yang secara essensial adalah Pentium II dengan tambahan SSE (Streaming SIMD Extensions).
  • 1999 – AMD mempekenalkan Athlon.
  • 2000 – Microsoft meluncurkan Windows Me (Millennium Edition) dan Windows 2000.
  • 2000 – Intel and AMD memperkenalkan processors yang berkecepatan 1GHz
  • 2000 – AMD memperkenalkan Duron, Athlon versi hemat dengan pengurangan pada L2 cache.
  • 2000 – Intel memperkenalkan Pentium 4, processor terakhir Intel dengan Architecture 32-bit (IA-32) family.
  • 2001 – Intel mengeluarkan Itanium processor, processor 64-bit (IA-64) untuk PC.
  • 2001 – Industri komputer merayakan ulang tahun ke 20 untuk original IBM PC.
  • 2001- Intel memperkenalkan processor 2GHz pertama, sebuah versi lain dari Pentium 4.
  • 2001 – Microsoft merelease Windows XP edisi Home dan Professional, yang merupakan sistem operasi gabungan dari sistem operasi untuk konsumen rumahan (9x/Me), dan konsumen bisnis (NT/2000).
  • 2002 – Intel merelease processor 3GHz-class, sebuah versi 3.06GHz dari Pentium 4. Processor ini juga memperkenalkan Intel’s Hyper-Threading (HT) technology (yang membuat sebuah processor mampu mengerjakan dua threads aplikasi secara bersamaan) untuk komputer desktop.
  • 2003 – AMD merelease Athlon 64, processor 64-bit pertama, yang ditargetkan untuk konsumen mainstream dan pasar bisnis.
 
TKJ Smk 1 Bandar Lampung | © 2010 by DheTemplate.com | Supported by Promotions And Coupons Shopping & WordPress Theme 2 Blog